SIMO 2019: ¿Qué hay de nuevo en blended learning?

Desde LearningLovers hemos tenido ocasión de acudir a la cita anual de SIMO en busca de novedades en blended learning.

Empresas expositoras

A través de nuestra visita a las más de 230 empresas expositoras, hemos detectado una serie de tendencias:

Desarrollo de nuevas herramientas para la promoción de la lectura, que pueden ser empleadas tanto en casa como en el aula

  • Fiction express: Plataforma gamificada para el fomento del hábito en la lectura, que permite mejorar los resultados de estudio. Cada semana se publica un capítulo, y los alumnos son premiados si comparten con el autor qué debería pasar a continuación. El autor entonces termina la historia en tiempo real con la aportación del alumno. También pueden participar en un foro internacional con alumnos de todo el mundo y decidir juntos qué pasa a continuación. Se crean 18 libros nuevos cada año. Cuenta con autoevaluación para que el alumno mida su propio progreso. Incluye actividades que los profesores pueden desarrollar en clase.
  • Odilo: Colección de lecturas de ficción y no ficción adaptadas a distintos niveles e intereses. Cuenta con formato ebook, audiolibro y vídeo. También contiene revistas, periódicos y tutoriales. Permite el acceso a clubes de lectura para mejorar la competencia lectoescritora. Cuenta con canales de comunicación para realizar recomendaciones, compartir impresiones o fragmentos de obras. Permite realizar un seguimiento de las lecturas del alumno en tiempo real y contiene lecturas de temas educativos.
  • Yoleo Club: Se trata de una plataforma gamificada para mejorar la comprensión lectora y fomentar el hábito lector. Está dirigida a alumnos entre 8 y 16 años y ofrece lecturas en castellano e inglés, que el alumno tiene ocasión de seleccionar tras ser orientados. Contiene cuestionarios para la evaluación continua que siguen los criterios de evaluación de las pruebas PISA. El profesor puede monitorear y certificar las lecturas de sus alumnos. Permite el ritmo personalizado del alumno.

Herramientas para el desarrollo de la inteligencia colectiva

  • Empondera.org: Ecosistema de inteligencia colectiva apoyado por Naciones Unidas para crear soluciones y acciones concretas que permitan alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Permite que cada persona piense cómo colaborar en conseguir la agenda 2030 y a tener un impacto real. En centros educativos se centra en dos actividades principales:
    • Competencias #Agenda2030, que contiene talleres mixtos de 20 horas donde se combinan 5 actividades físicas y 15 online.
    • Ideatón para los ODS: Es un maratón de ideas para responder con soluciones a las necesidades planteadas por organizaciones locales.

Ambas actividades cuentan con certificación.

Herramientas de gestión integral de la formación y de los centros educativos y de formación

  • Weeras Corporate: Plataforma para la gestión de la comunidad corporativa y formativa de la empresa. Permite centralizar la gestión de funciones, tareas y acciones de cualquier proyecto mediante la coordinación y comunicación de los usuarios (alumnos, empleados, responsables) de las áreas de la empresa. Contiene herramientas de gestión, planificación, comunicación y formación y contenido.
  • Alexia: Suite educativa modular responsiva en red, multi-idioma y personalizable. Cubre las necesidades de gestión, comunicación, contabilidad y enseñanza de los centros educativos, centros de formación profesional y academias, así como la obtención de cuadros de mando. Cuenta además con herramientas complementarias para el control de calidad, horarios y bibliotecas.

Formación extraescolar en nuevas tecnologías

  • Immune Technology Institute: Se basa en una metodología práctica para que los alumnos aprendan a resolver retos mediante el uso de la tecnología. Crean itinerarios formativos para centros educativos en programación y STEAM. Desarrollan talleres, experiencias en empresas y competiciones de programación, así como actividades extraescolares y campamentos.

Aprendizaje de idiomas

  • Dexway Classroom Companion: Solución blended para el aula presencial en el aprendizaje de idiomas, donde el profesor crea su propio plan de estudios, con +350 horas de estudio por idioma. Cuenta con un sistema de reconocimiento de voz y sigue el MCER (A1, A2, B1, B2 y C1). Dispone de materiales y ejercicios adicionales de refuerzo y ofrece lecturas, vídeos y karaoke así como trabajos en grupo para fomentar el trabajo colaborativo.

Implantación de procesos de enseñanza para profesores

  • Innovamat: Forman a los docentes y les asesoran en didáctica de las matemáticas. Cuentan con un banco de recursos a aplicar en el aula; guías didácticas y cápsulas de formación del profesorado; material manipulativo para los alumnos; plataforma bmath adaptativa, gamificada y que permite la obtención de informes de evaluación continua; cuadernos del alumnado, así como recursos digitales con una serie de animación para el alumnado. Se basan en fomentar el descubrimiento, el espíritu crítico y la creatividad.

Programas para el desarrollo de competencias

  • Leader 100: Programa para el desarrollo de 25 competencias desarrolladas en 100 hábitos para alumnos de Primaria, ESO, Bachillerato y Formación profesional. El desarrollo de los alumnos está dirigido por el formador y el intercambio de documentos se realiza a través de una plataforma digital.

SIMO presenta además una serie de actividades en su edición de 2019, donde también hemos seleccionado las iniciativas relacionadas con blended learning:

Show Up!

Es un espacio para emprendedores con soluciones innovadoras orientadas a docentes, estudiantes y padres de alumnos. Éstas son algunas de las propuestas de Show up! que pueden aplicarse al blended learning:

  • AKAUD app de Soft Aula: Es una aplicación móvil que complementa las plataformas de gestión educativa de Soft Aula y que permite a los alumnos la descarga online de ejercicios, la consulta de eventos, la mensajería interna con el profesor, el intercambio de archivos y el acceso a recursos compartidos.
  • Asora: Es un servicio de asesoramiento y orientación académica para alumnos de bachillerato en el proceso de maduración vocacional.
  • Brightspace: Es una plataforma de gestión educativa que ayuda a las instituciones de enseñanza a ofrecer un aprendizaje personalizado presencial y en línea.
  • Programa CTC de Ultra-lab: Está basado en la enseñanza de tecnología para alumnos de 3º y 4º de la ESO. Su objetivo es la realización de proyectos de programación y de electrónica creativa con Processing y Arduino. La metodología se basa en el aprendizaje autónomo y en grupo y sobre la experimentación como base del proceso de adquisición de competencias. Cuenta con un kit de trabajo formado por una placa Genuino/Arduino 101 y un shield con conectores que facilitan la conexión de los distintos componentes a la placa principal, para su uso en el aula. También dispone de una plataforma de contenidos pedagógicos online, con un bloque de conceptos y otro de experimentos.

Impulso

En SIMO Educación Impulso se promueven 13 proyectos empresariales de base tecnológica con aplicación al sector educativo. Las aplicables al campo del blended learning son:

  • Butic: Se trata de una escuela de postgrado en nuevas tecnologías con metodología semipresencial que ofrece formación en arquitectura, ingeniería y construcción. A través de una máquina virtual, retransmiten la formación en directo y graban todas las sesiones de aprendizaje, poniéndolas a disposición del alumno para que las revise a lo largo de todo el periodo formativo. En el aula, el profesor cuenta con una pizarra digital desde la que realiza sus explicaciones y aclara las dudas de alumnos tanto presenciales como digitales. De esta forma, el alumno online recibe la misma formación que el alumno presencial.
  • Yo también leo: Aplicación para tabletas móviles destinada al aprendizaje de la lectura y diseñada para niños y niñas con síndrome de Down y otros tipos de diversidad cognitiva. Está basada en el método de lectura global, avalado por expertos en educación especial. La aplicación permite progresar al ritmo de cada alumno. Posee una versión para familias y otra para centros educativos.

Innova

SIMO Educación Innova destaca las aportaciones tecnológicas más relevantes en el ámbito educativo de entre todas las presentadas en el Salón en su edición 2019. De ellas, listamos las que pueden aplicarse al blended learning:

  • Adimat: Es un asistente virtual para el aprendizaje de las matemáticas en Primaria que detecta las dificultades y propone recursos para superarlas. El alumno puede acceder en todo momento al contenido y reforzar su aprendizaje, en el aula o en casa.
  • Bitbloq: Es una plataforma que permite aprender programación, robótica, diseño de apps y diseño 3D como competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria. Incluye una herramienta de gestión del aula para profesores y una versión familiar para que los padres inicien a sus hijos en estas materias.
  • Planetonia: Es una app con un entorno digital gamificado dirigida a alumnos de 3 a 5 años para que adquieran habilidades digitales y refuercen el conocimiento de sí mismos, la autonomía personal, el conocimiento del entorno y el aprendizaje y adquisición de idiomas, así como la Teoría de las Inteligencias Múltiples y el aprendizaje por competencias. Esta app permite a docentes y padres hacer un seguimiento del aprendizaje del niño para obtener información sobre sus habilidades de Comunicación, Expresión, Observación, Relación, Reflexión y Actuación. Es programable para asegurar que el niño accede a los contenidos que refuerzan sus destrezas, y para salvaguardar su salud digital mediante el control del tiempo y del contenido utilizados.

TXACkathon

El objetivo es fomentar el desarrollo del pensamiento computacional en alumnos de Primaria y Secundaria en países de habla hispana. Es una iniciativa promovida por profesorado de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Málaga y utiliza la plataforma e-learning de programación ToolboX.Academy (TXAC).

Los centros educativos participaron en dos modalidades: presencial o telemática. Ha constado de dos fases: Un curso de formación de unas ocho horas, realizado a lo largo del mes de octubre en los propios centros, con distintas pruebas a superar en el aula; y la fase final, que es el propio hackatón, celebrado en IFEMA el 6 de noviembre, en el que los alumnos resolvieron un conjunto de tareas de programación dentro del entorno ToolboX.Academy en un tiempo dado.

Experiencias

SIMO ha hecho  una selección de buenas prácticas para presentarlas en la feria. De entre ellas, las siguientes aplican el formato de blended learning:

  • Visual Thinking en el aula de literatura: Experiencia organizada por la docente Alicia Romero López del IES Lamas de Abade (Santiago de Compostela, A Coruña). Está impartida a alumnos de secundaria sobre la asignatura de Literatura castellana. Se trata de fijar mediante la metodología de visual thinking los conceptos que han ido viendo en clase, de modo que luego pueden subirlo a una cuenta creada ex proceso en Instagram para verlo desde casa, aplicando así la técnica de clase invertida o flipped classroom. Esta práctica desarrolla el trabajo colaborativo y la expresión oral al presentar los trabajos ante otros compañeros.
  • Proyecto UkeVega: Gamificación y Flipped Classroom en Música. Experiencia implantada por Marta Serrano Gil del Colegio Virgen de la Vega (Benavente, Zamora) desde quinto de Primaria hasta tercero de la ESO para el aprendizaje de la Música. Mediante gamificación y clase invertida o flipped classroom, se facilita la práctica con el instrumento ukelele, así como el conocimiento de diversos términos del lenguaje musical. Se evalúa mediante audiciones y encuestas de satisfacción en el entorno familiar y con estudiantes.
  • Ignorantius: Experiencia establecida por Antonio Garrido Jiménez del IES Albaida (Almería) para el fomento de la lectura en la biblioteca del centro escolar para alumnos de Secundaria y Bachillerato. Se impulsa el aprendizaje colaborativo, basado en la gamificación y el flipped classroom mediante un juego de mesa que cuenta la historia de un personaje que quiere sembrar el planeta de ignorancia. Implica materias de Matemáticas y Economía. Los alumnos pueden tomar decisiones para cambiar la dinámica de la partida.
  • Sintaxis no hay paraíso: Experiencia desarrollada por Juan Sosa Ceballos del Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria) para alumnos de segundo y tercer ciclo de Secundaria. El objetivo es el aprendizaje de la sintaxis mediante el uso de las TICs y recursos multimedia como Youtube, y el desarrollo de competencias como la digital, la lingüística y el aprender a aprender mediante la metodología de flipped classroom. La evaluación se desarrolla con exámenes cooperativos.
  • Yo sé resolver problemas con ecuaciones: Experiencia llevada a cabo por Nacho Santa-María Megía e Iván Pulido Benito del Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria) con alumnos de tercero de la ESO. El objetivo es grabar un problema y su solución con ecuaciones. La tarea se adjunta en Google Classroom y se crea un banco de problemas que puede consultar todo el alumnado. Este proyecto ha sido ganador de los VII Premios a la Innovación Educativa en la catergoría de Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato.
  • Compartic: Experiencia de Daniel García Fernández en el CPFPA Enric Valor (Xirivella, Valencia) que aborda el problema del abandono en la educación de adultos mediante el uso de pizarras digitales, la proyección de explicaciones en materias como Matemáticas y la difusión mediante Telegram del contenido, con el fin de promover el diálogo entre estudiantes y evitar que tengan que copiarlo todo en el aula.
  • Bombones platónicos: Experiencia puesta en marcha por Mari Carmen García González del IES Schamann (Gran Canaria, Las Palmas de Gran Canaria) para alumnos de ESO. Se trata de que los alumnos elaboren sus propios bombones mediante el diseño de un prototipo, la impresión en 3D, construcción de molde en silicona y trabajo del chocolate. Se ha realizado una coevaluación entre los distintos grupos de clase. Se han trabajado conceptos matemáticos mediante el aprendizaje basado en proyectos y el flipped classroom.
  • Emociónate: Experiencia elaborada por Inés Pradana Carrión del Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid) para la educación emocional de alumnos de segundo de Bachillerato. La profesora de psicología plantea diferentes actividades para el desarrollo de la inteligencia emocional. Se crea un blog para compartir los textos sobre los que debían reflexionar, con sus comentarios, que finalmente funcionó como punto de encuentro para la comunicación de emociones entre estudiantes y familias. Este proyecto ha sido ganador de los VII Premios a la Innovación Educativa en la catergoría de Mejor Experiencia de Educación Emocional.

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