Práctica efectiva para aplicar las TIC en el aula

Manuel Jiménez, asesor de formación #TAC y #STEM en el Centro del Profesorado de Córdoba, organizó en SIMO 2019 el taller “Dinamización digital eficaz de tu centro”, una puesta en común de ideas referidas a la aplicación práctica de las TIC en el aula.

A través de la herramienta Trello, que permite organizar proyectos y tareas en forma de kanvas, invitó a los asistentes a volcar sus propuestas para una mejor aplicación de las tecnologías en el aula.

A partir de un listado inicial de ejemplos, se permite mover las tarjetas que representan estas propuestas a cada uno de los ciclos educativos correspondientes (si es válida para más de uno, se puede duplicar y poner en varios sitios): Primer, segundo y tercer ciclo de primaria; primer y segundo ciclo de ESO; Bachillerato/FP y educación de adultos.

Entre las propuestas que se barajan, nos encontramos:

  • Generar códigos QR para enlazarlos a producciones digitales: Un código QR funciona como los clásicos enlaces de internet, pero se representan con un gráfico formado por cuadrados blancos y negros que pueden leerse con el móvil como si fueran códigos de barras y conducen a una dirección web determinada. Cuando los alumnos crean un contenido digital (en cualquier formato como texto, imagen, vídeo, vídeo 360, modelado3D, etc.) puede ser enlazado desde un código QR para que cualquiera con un móvil pueda acceder a él.
  • Programar un juego utilizando Scratch: Scratch es una herramienta gratuita para aprender a programar que puede ser empleada en el aula para la creación de un juego online. Además del obvio conocimiento en programación, potencia el trabajo en equipo, la creatividad y la innovación. Si el juego además es educativo, permitirá potenciar el conocimiento sobre el área de aprendizaje en cuestión (matemáticas, por ejemplo).
  • Programar una app utilizando MIT App Inventor: Similar al caso anterior, aquí se permite generar una aplicación móvil de manera gratuita; cuenta con las mismas ventajas que antes, pero puede ser aplicado a resolver cualquier tipo de necesidad que detecten los alumnos (avisadores de exámenes, menú del comedor escolar, etc).
  • Doblar un vídeo: Esta práctica puede fomentar el manejo de la lengua materna y el aprendizaje de lenguas extranjeras, si se trata de traducir primero la locución del actor en el idioma original y luego doblarla en el idioma materno del estudiante.
  • Grabar un vídeo con el móvil para editarlo de acuerdo a un guión creado anteriormente: Esta iniciativa permite desarrollar la creatividad, la redacción, la narrativa, la planificación, el manejo del tiempo y del espacio, el control argumental de la trama y la definición y evolución de los personajes, conceptos como iluminación, sonido, uso del color… Además del manejo de las herramientas digitales que permiten la edición multimedia.
  • Crear una infografía: Fomenta el uso de la técnica de “visual thinking” o pensamiento en imagen (comunicar conceptos mediante el uso de imágenes acompañadas de textos breves o títulos). Puede además facilitar el conocimiento cronológico de acontecimientos o el flujo de un proceso paso a paso si la infografía se centra por ejemplo en contar la historia del centro escolar o en cómo se evalúa al alumno a lo largo del año.
  • Diseñar un modelo 3D para imprimirlo: Permite la práctica y desarrollo del pensamiento espacial y el uso de las herramientas necesarias para modelado e impresión. Fomenta la creatividad y la innovación.
  • Crear una applet interactiva con Geogebra: Es una herramienta que facilita la comprensión y aprendizaje de las matemáticas mediante representaciones 3D de los principales conceptos geométricos, además del análisis de datos.
  • Crear Kahoot: Permite crear cuestionarios en el aula para organizar retos donde el alumno es el concursante. Facilita el repaso y la identificación y retención de ideas principales.
  • Crear Symbaloo: Es una herramienta que permite guardar y compartir los sitios de internet preferidos del alumno, de modo que puede agruparlos por asignatura, temática, fecha, etc. Facilita el aprendizaje para la búsqueda efectiva de contenido en internet, de modo que al alumno le resulta más fácil encontrar enlaces útiles y veraces en búsquedas consecutivas. También facilita el aprendizaje colaborativo, al permitir compartir dichos enlaces.
  • Gestionar una base de datos: Además del conocimiento en programación, fomenta el desarrollo del pensamiento lógico y secuencial.
  • Usar Tour Creator para inglés o Historia: Esta herramienta permite crear visitas inmersivas en vídeo 360º, de modo que con el uso de gafas de realidad virtual, el alumno tendrá la sensación de encontrarse inmerso en ese espacio.

En estas prácticas propuestas por profesores, se fomenta el aprendizaje tanto del uso de las TIC como de nuevas formas de asimilar y retener las materias clásicas del currículo. Pueden ser empleadas por el alumno tanto en el aula como fuera de ella bajo la supervisión del maestro.

Para realizar una instantánea sobre la realidad en el uso de las TIC en un centro escolar concreto, Manuel Jiménez propone rellenar el Canvas TIC de dinamización digital de mi centro:

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