Los videojuegos, a la palestra

Rafael de las Cuevas es un periodista cultural que ha pasado por Onda Cero, Unidad Editorial, La Aventura de la Historia, Descubrir el Arte y Rolling Stone. Desde Scanliner publica videoreportajes sobre las conexiones entre cine y videojuegos. En LearningLovers hemos querido mantener una entrevista con él en calidad de analista de videojuegos, para que  nos aporte su visión del sector en el ámbito de la educación y la formación.

Videojuegos en la educación

“Yo creo que los videojuegos propiamente dichos como medio de enseñanza tienen mucho potencial. De hecho, hay videojuegos que se están utilizando para enseñar en los colegios.

Hay varias sagas históricas. Hay uno publicado aquí en España, de FX Interactive, que versa sobre Roma, sobre tierras medievales… es toda una saga entera. Se llama Imperivm. Esa saga se está utilizando en colegios, porque es una saga de estrategia, donde puedes ir seleccionando los recursos; puedes ir construyendo una ciudad romana, con varias entregas: Una es en época de la República, otra en el Imperio. Está muy bien documentado, porque consultan a historiadores, y las construcciones son bastante fieles, pasando por las costumbres, desde los impuestos… todo adecuado al “gameplay”, lógicamente. No es muy exacto, pero sirve para enseñar de una forma más divertida cómo funcionaba la Roma clásica”.

“En este tema, he trabajado en una revista de Historia; la trama de los juegos tiene una historia segmentada, normalmente con distintos periodos o personajes mezclados para que encajen, pero sí respeta una idea global que constituye un primer acercamiento al tema. Es como cuando en el colegio ponían una película; se sabía que era una ficción, pero el profesor o la profesora indicaba las diferencias”.

“En cuanto a percepción espacial, creo que hay juegos como Minecraft que son muy buenos; yo siempre lo equiparo a cuando tú eras pequeño, ibas a la playa y te ponías a hacer un castillito, te ponías a hacer un camino… pero claro, con posibilidades muchísimo mayores: Tú en Minecraft puedes crear las construcciones más enormes que quieras, puedes hacer raíles con vagones encima, puedes hacer interruptores para que llegue luz de un sitio a otro… es una cosa que potencia la creatividad de los niños de una forma apasionante. Ahí creo que hay mucho potencial”.

“Cuando se quiere crear un juego de la nada desde el punto de vista educativo, hago el símil de las películas: es como cuando se quiere hacer una película desde la nada o un documental desde el punto de vista educativo. Va a estar bien si los que lo hacen están bien respaldados; pero, normalmente, no acceden a los grandes recursos que tendría una gran productora. Yo he visto muchas veces que hay videojuegos muy bien pensados y con muy buenas ideas, pero que los hacen equipos muy pequeños y a los niños les entretiene un momentillo, pero luego les aburre y se ponen a hacer otra cosa”.

“Los videojuegos que hacen ahora para tabletas y para ipads están muy bien, porque son sencillos y sobre todo cuando son para niños muy pequeños manejan conceptos básicos que se entienden con facilidad; son más interactivos, con lo cual tienen sus cosas buenas y sus cosas malas, porque el que sean más interactivos está bien porque son más inmediatos, pero luego la interactividad se tiene también si se les da un lápiz y un papel, si hablan con una persona..”.

Videojuegos en la formación continua de empleados

“Para formación de empleados le veo muchísimas utilidades. Por ejemplo, los papeles de Panamá los investigó el Consorcio internacional de periodistas; han hecho un juego los del consorcio internacional de periodistas, Starway to Tax Heaven,  que te dice: “Métete en la piel de una política que tiene una herencia, de un banquero que al que le ocurre no sé qué..”. Es un juego sencillo de elecciones. A veces dices: “Bueno, pues creo una sociedad” y a veces te dicen: “Mala suerte, te han pillado”, o por lo que sea no te investigan y pasas el juego. Volviendo al tema de la formación, creo que lo que se llama gamificación, que es hacer un sistema con recompensas o satisfacciones inmediatas, puede servir para eso. Gamificar una formación, por ejemplo, haciendo un tipo de cuestionario como el de los papeles de Panamá, pero repasando una serie de puntos de lo que esté aprendiendo el empleado en ese momento, como un software nuevo, y dándole puntos o dándole estrellas según lo va completando, para que se sienta recompensado, puede funcionar”.

“Luego también hay páginas para aprender código, que están muy bien diseñadas, porque aprendes código desde la misma página y me parece una forma muy sencilla de aprendizaje (code Academy, code.org). No va a reemplazar al profesor, porque el  profesor sigue siendo la forma más rápida y más eficaz  de enseñar algo, pero hay mucha más interacción. Hay cosas que le vas a preguntar al profesor y que no van a estar en ese ejemplo de la web que te enseña, pero funciona muy bien. En Code academy, hay cosas de Phyton o de Ruby que puedes aprender y la verdad es que es bastante ágil, está bastante bien diseñado. Esto, para cualquier empresa, se puede utilizar para hacer una formación. Yo creo que nunca, nunca, nunca debería sustituir al profesor, absolutamente nunca, pero sí que es un buen complemento, para una cosa así muy concreta, para servir de recordatorio a los empleados”.

“Otra cosa es hacer que el empleado entre ahí y lo utilice. Ahí tienes que motivarlo de alguna forma. Yo creo que si lo diseñan bien como un juego, es mucho más atractivo que el típico cuestionario que mandas y te van marcando, o el típico “tocho” que recibe el empleado”.

“Se podrían utilizar los videojuegos para la enseñanza de competencias en la empresa, pero el problema siempre son los recursos, porque para hacer algo atractivo, si vas a hacer un juego que visualmente sea bonito, por ejemplo en 3D, necesitas bastante dinero; un motor gráfico te puede costar bastante. Necesitas a alguien que te haga una narrativa bifurcada y que sepa escribirla bien; no te vale cualquiera del departamento de marketing que se dedique a escribir, porque si no, puede resultar un poco ridículo”.

“Hay una empresa que se llama Bioware, una desarrolladora de videojuegos, que hace los RPG, los juegos de rol. Lo más importante que tienen que hacer son las narrativas bifurcadas; es muy importante cuando tienes que estar tomando decisiones y esas decisiones tienen consecuencias y te derivan a otro escenario, y aquí están muy bien hechas. Muchas veces, distintas decisiones llegan al mismo punto al final del juego, o bien van a dos sitios distintos; cada vez se va bifurcando más. Por ejemplo, en las entrevistas de trabajo, cuando te presentan dinámicas donde te preguntan: “Qué harías si…?”, yo creo que estaría muy bien presentarlo con un videojuego, pero de nuevo bien hecho y atractivo, porque si no, puede quedar una cosa un poco ridícula”.

“Hay juegos como Fireworks, por ejemplo, donde son expertos en narrativa bifurcada, y es muy curioso ver cómo hacen eso de las consecuencias. Luego hay una empresa de desarrolladores que se llaman TellTale, (contar una historia), donde lo que hacen es lo que antes se consideraba la aventura gráfica del género clásico. Ahí no hay acción, es todo narrativa bifurcada. Han hecho de todo, y ahora están creando series famosas. Están con “The walking dead”, que también es así: Tienes tres amigos con los que vas en un vehículo y llega un momento en el que te obligan a escoger entre salvar a uno y salvar a otro. No tienes tiempo: Los zombies se comen a uno o a otro. Eliges y entonces se ven las consecuencias. A lo mejor has dejado que muera uno, y ése tenía algo fundamental: Era un hacker que luego te iba a permitir abrir una puerta, pero has elegido al otro y con el otro tienes que seguir y aprovechar sus cosas buenas”.

“Yo animaría a los empleados a jugar a este tipo de juegos de Telltale, por ejemplo. Los de Bioware lo que pasa es que son muy complejos y ya necesitas más cosas, como aprender inventarios, y requieren muchas más horas. Los de Telltale sin embargo están muy bien, porque los hay de juego de tronos, también, y estaría bien sobre todo para la toma de decisiones, para animarlos a ser más proactivos; creo que para eso podría servir”.

“Mira, hay otro juego Indie, que si por ejemplo, tú trabajas en control de fronteras, o quieres hacer algo similar, o simplemente concienciarte, para gente que trabaja en ONGs, es muy adecuado; en el juego, encarnas a un funcionario de aduanas de una república inventada con un control muy estricto; va llegando gente, te van contando su historia, y tú tienes que ver que está todo en regla, y en los primeros casos es muy fácil, pero luego vas viendo cosas más nebulosas, como una persona que tiene muchos hijos, si no le dejas entrar se va a quedar flotando en un mundo burocrático, y te empiezas a plantear dilemas morales. Eso yo creo que viene muy bien para ese tipo de trabajo. No hay que olvidar que en el juego siempre hay escapismo, pero sí creo que sirven para azuzar un poco tu conciencia o incentivarte a tomar decisiones, a no tenerle tanto miedo a la toma de decisiones. Un juego es un entorno seguro donde si “la cagas” no pasa nada; puedes volver atrás. Tradicionalmente, en el juego, si lo haces mal te matan y vuelves atrás, pero hay juegos ahora de narrativa bifurcada en los que si lo haces mal, el juego no se acaba; sigues como puedas y puedes hacerlo bien en otras cosas. Eso sí que creo que está bien”.

Realidad aumentada y Realidad Virtual en el videojuego

En RA y RV he visto poco todavía aplicado a los videojuegos. He visto dispositivos como la google cardboard y las gafas de Samsung, en las que se pone el móvil, y bueno, están bien, son graciosas; pero lo realmente bueno son los dispositivos high end, que son Oculus, Vive, y a otro nivel el que va a sacar la Play station. Éstos, por lo que me han contado, porque no lo he vivido todavía, te permiten una inmersión muy grande, con un ángulo de visión enorme y yo creo que en los videojuegos sí que va a ser un gran cambio”.

“Cuando salió la Wii, yo era de los que decía: “Bueno, pues está bien el control de movimientos”; hay muchos juegos en los que va a estar, pero también tiene sus limitaciones. Hay gente que te decía que ya sólo íbamos a manejar los juegos así, y luego se ha demostrado que no. Pero la RV en los videojuegos yo creo que sí que va a ser un cambio muy grande. Se lleva intentado mucho tiempo, y todavía van a pasar unos añitos hasta que esos dispositivos sean asequibles. Oculus vale 800 euros, ¡una pasta! Y creo que sí, bueno, es un paso más; los videojuegos están en 3D, que son entornos inmersivos; RV es simplemente un paso más de inmersión, de estar ahí”.

“A los videojuegos les veo un potencial enorme; en el campo de videojuego con algún tipo de formación, no lo sé. Lo veo bien de nuevo para todos los ejercicios de concepción espacial, veo que tiene potencial en periodismo para meter al espectador en una situación de cómo están viviendo por ejemplo la gente el día a día en Idomeni, es un paso más de ver la foto o ver el vídeo. En formación y en educación, como es más inmersivo, probablemente ayude a que sea más allá de ponerte delante del ordenador o ponerte delante de la videoconsola. Tienes un incentivo más para experimentar eso”.

El perfil del jugador de videojuegos

“El perfil mayoritario del jugador de videojuegos en España es muy fácil: El que juega a los juegos de fútbol y el que juega a los juegos de guerra, o de Colony o Battle knight. Ése es el perfil de jugador mayoritario”.

“Luego están los jugadores que llevan jugando mucho tiempo y ahí ya se distribuyen un poco más. Están los jugadores de móviles y luego está el perfil de jugador que lleva mucho tiempo y prueba todo tipo de juegos, que es muy grande también y que está creciendo, porque cada vez hay más generaciones de jóvenes que han jugado más a los videojuegos que lo que jugábamos nosotros; más gente, me refiero, porque yo de pequeño jugaba mucho, pero de mis compañeros de clase, entre diez, a lo mejor éramos dos los que jugábamos mucho a videojuegos y ya está, pero ahora no: ahora entre 10 pueden ser cinco o seis los que jueguen mucho y esa gente va creciendo y va jugando a juegos más maduros, más profundos, y esos sí son muy interesantes, porque hay videojuegos que se pueden meter en la piel de un adolescente conflictivo, con muy buenos guiones donde tienes opciones morales donde nunca son blanco y negro, sino que hay escala de grises, y juegos de acción o de aventura, que tienen arquitecturas preciosas, tienen mecánicas de juego muy inteligentes, muy bien pensadas algunas, que son un arte en sí mismo, como ir montando una mecánica sobre otra; hay videojuegos que van contándote las metáforas de la vida, que también son alucinantes”.

“Estoy jugando a uno de un tío que hizo un juego que tuvo muchísimo éxito, y era un tío que lo hizo casi él solo; toda la gente le llamaba, le hacían entrevistas, a un nivel de mundillo de conocedor de estos videojuegos, y él al principio estaba muy bien, pero luego entró en una depresión brutal porque decía: “Y ahora, ¿qué hago?, porque yo soy un tío que he dejado aquí mi juego porque a mí me gustaba y no he encontrado otra historia”. Entró en depresión y se preguntaba: “¿Qué se espera de mí ahora?” y ¿qué es lo que hizo? Pues un triunfo sobre otro. Hizo un juego en el que inventó a un personaje; durante el juego, interactúas con él en 3D y él, el creador, se presenta con su nombre real, y dice que te va a hablar sobre alguien que probablemente no conozcas; que te va a contar los juegos que ha hecho, que tal vez te parezcan tontos pero que acabarás viendo que tenía buenas ideas. Te va llevando a través de un montón de prototipos y él te va hablando. Luego te das cuenta de que se trata de él mismo, aunque nunca te lo dice. En este tipo de juegos, crece el perfil del jugador de masas, pero también crece el perfil de jugador que conoce las grandes producciones que son buenas”.

Videojuegos contra el bullying escolar

“Los videojuegos se podrían emplear para tratar el bullying en las escuelas. Ya hay algunos, o si no, hay videojuegos que se podrían hacer, que servirían para ello. Quizá obligar a los alumnos a jugar a algo no, pero si ellos juegan a un determinado juego entre ellos, pues creo que sí, para que ellos lo entiendan como algo que están descubriendo ellos, no como algo que se les está imponiendo. Pero lo digo como alguien totalmente profano en técnicas educativas”.

La comunidad de los jugadores de videojuegos

“Los videojuegos crean comunidad, muchísimo. Como en todo, hay los casos extremos. Hay casos extremos de bullying en videojuegos, hay casos extremos de sexismo salvaje; hay jugadores a los que se les desprecia si intentan poner de manifiesto el machismo que hay todavía en los videojuegos; siempre ha habido machismo en la literatura, en el cine… pero claro, como los videojuegos son un mercado más joven, destinado a un público más joven, no hay tanto control y hay muchos clichés que se repiten, muchos patrones, y entonces, cuando alguien lo intenta poner de manifiesto, hay sectores que a mí me parecen de gente muy descerebrada, que lo interpretan como un ataque a los videojuegos”.

“Es gente que ama los videojuegos y yo amo los videojuegos, me encantan, pero me gustaría que mejoraran en algún aspecto como esto, y las personas que lo denuncian reciben ataques realmente duros; pero en lo que es la comunidad general de videojuegos, yo creo que es muy bien avenida y si vas a una feria de videojuegos o quedadas que organiza la gente, los foros de algunos sitios, ves que es gente muy sana: Yo cuando era más joven he conocido a gente por los videojuegos, gente con la que hablabas en un foro y luego en twitter, luego en no sé dónde, y luego ibas a un sitio y allí conocías a gente fantástica. Es una comunidad que ha nacido de gente a la que se le consideraba “freekie”, se les miraba como a bichos raros y era una gente que se apoyaba mucho”.

Competición y cooperación en los videojuegos

“Yo creo que hay un pequeño debate entre juegos competitivos y juegos cooperativos. Antes, el juego social consistía en que estabas en tu casa, conectabas dos mandos a la consola y jugabais dos,  o jugabas tú y tu hermano miraba y os pasabais el mando, que eso estaba muy bien, estaba genial, y es una pena porque ahora se ha perdido un poco en favor del online, porque los juegos online permiten muchísimos más jugadores y se ha descuidado esa faceta de juego a dos jugadores, o a tres… Las desarrolladoras lo han descuidado. Pero el juego multijugador masivo es el juego online”.

“Hay un poco de debate entre si hay más juegos competitivos o con opciones competitivas que cooperativos. A mí me gustan los dos. Me gustan todo tipo de juegos, incluso los juegos de guerra. Soy malísimo, siempre me matan a mí, nunca miro a ver si hay alguien… Pero me gustan más los que son cooperativos, en los que tú te juntas con cuatro personas, por ejemplo, y vas alcanzando objetivos. En los videojuegos, en la mayoría de los que hacen eso, también son de disparar, de tiros, o bien de zombies o alienígenas, o bien sea de guerra real. Es un escapismo. Pero sí, me gustan más los cooperativos y los que hay están muy bien. Hay un juego que se llama Left 4 dead, que es un juego de palabras, como “dejados por muertos”, o abandonados, que son cuatro jugadores en un holocausto de zombies. Empezó un poco la ola de revival zombie, también en películas, porque salió hace tiempo y es un juego que tiene un diseño muy, muy bueno, porque está diseñado para obligar a los jugadores, un poco sin que te des cuenta, a cooperar, porque es un juego que se basa en cuatro personas. Tienes que llegar a un sitio, a un refugio, atravesar toda la pantalla y si vas tú solo, siempre te matan, porque hay zombies que tienen características especiales: hay uno que tiene una lengua muy larga, te coge, te engancha, y entonces ya no te puedes soltar. Se sitúan de una forma que sea muy difícil verlos. Luego hay otros que vomitan una cosa súper asquerosa y van a por ti porque te huelen. ¿Qué pasa? que si vas tú solo, es imposible que llegues, o prácticamente imposible. Está diseñado para que cuando uno de estos zombies te coja, sea uno de tus compañeros el que le dé un tiro o le dé un puñetazo o lo que sea, y te libere. Hay un momento en el que los zombies te atacan y hay un estado en el que no te puedes levantar. Tiene que venir un compañero a levantarte. Luego, pues si estás con poca vida, cada uno tiene una mochila con un botiquín, y entonces, si el compañero está bien, te da su botiquín porque sabe que si te matan, a él le va a resultar también más difícil llegar al final. Son mecánicas muy bien hechas para cooperar. Es un juego que une a la gente. Como es de zombies, que no es tampoco de matar gente, te lo tomas a cachondeo, no estás como en la tensión de la guerra”.

El gran espectáculo del siglo XXI

“Cuando surgió el cine, empezó como algo muy humilde en barracas de feria y fue el gran entretenimiento del siglo XX. Yo creo que los videojuegos son el gran entretenimiento del siglo XXI, porque no deja de crecer la tecnología en cosas como la RV, en cosas cada vez más realistas, y cada vez se abren más posibilidades a lo que se puede hacer con un videojuego”.

“El videojuego es un poco la nueva catedral, porque en el videojuego, si te fijas, se dan cita escultores, que modelan a los personajes en 3 dimensiones y les dan vida, les están esculpiendo en tres dimensiones; arquitectos, porque están creando mundos en tres dimensiones, con una serie de reglas además que crean una arquitectura más allá de la arquitectura real, porque tiene las reglas que tú quieres que tenga. Hay músicos, como los músicos de cine, que se están pasando a los videojuegos, para hacer bandas sonoras también, que son un poco interactivas, porque van en capas, y determinadas capas van entrando según el ambiente del juego. El jugador puede entrar y salir de un sitio, el jugador puede hacer una cosa o hacer otra. Hay músicas que se adaptan. Hay diseñadores de interacción; hay artistas que diseñan el concepto; hay pintores, hay dibujantes que diseñan todo el concepto y el “look” del juego; es como una catedral, va más allá, porque en un videojuego estás en un mundo. En éstos de Bioware, hay una saga donde hay galaxias enteras, son planetas enteros con sus características. Dentro de poco va a salir un juego, que no sé qué tal estará, en el mundo high play, pero que la técnica es buenísima; es también un juego de transición interestelar, con una galaxia que es prácticamente infinita, porque se está generado de forma procedural, es decir,  que se va creando según tú vas explorando mundos. Se puede ver un planeta que se acaba de crear aleatoriamente. Tienen diseños artísticos (un tipo de árbol, un tipo de hierba, un tipo de animal), que luego se van combinando de forma aleatoria y artísticamente son muy bonitos”.

“Yo tiendo mucho a hacer los símiles del cine, porque aunque creo que son dos mundos distintos, y formas de expresarse distintas, en cuanto a fenómeno de masas o en cuanto a mercado, comparten cosas. El mundo del cine tiene de todo: Hay películas muy buenas, hay películas que bueno, que no están mal, y luego están las películas del Blockbuster que todos dicen que les repugnan y hay algunas que son absolutamente terribles; en los videojuegos también pasa: Tienen un potencial muy grande artístico e inmersivo, un tipo de sensación distinta a la del cine y a la del teatro o distinta a la literatura. Es otra cosa, es una inmersión en un mundo que me apasiona, entonces, ¿qué te voy a contar?”

Escrito por Leticia Lafuente para LearningLovers.org.

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