Gamificando el aula

Juan Baixeras cree firmemente que aprender no tiene por qué ser aburrido. A través de la empresa Little Smart Planet, dedica parte de su carrera profesional a introducir juegos educativos basados en el currículum oficial en las aulas. “Debería haber siempre un espacio lúdico o un espacio de gamificación en el aprendizaje para complementar el aspecto práctico y el aspecto memorístico”, nos dice Juan. “Es una manera de aprender complementaria a las maneras tradicionales. Yo no creo que el juego sirva para aprender cuando estás fuera del aula, yo creo que tiene que estar inducido por la comunidad de profesores para que se experimente en el aula, y para que se use todas las semanas para aprender jugando y para poder progresar y reforzar los contenidos tradicionales que el alumno está estudiando, pero a través del juego. Es un mecanismo que ayudaría a mejorar los resultados”.

¿Qué opina Juan Baixeras sobre la gamificación en la Educación en España respecto a otros países?

“En general, -dice- sucede algo muy similar a lo que sucede con el sistema educativo tradicional. En España, yo creo que estamos por detrás de la realidad social de lo que es este país, porque tenemos un sistema educativo complejo, muy parcelado, compartimentado, con 17 realidades educativas distintas, y eso hace que no habiendo una unicidad en el aspecto educativo, cada uno lo haga como considere que lo tiene que hacer. Hay colegios públicos en distintas comunidades autónomas que son estupendos, y hay colegios públicos en otras comunidades autónomas que no son tan estupendos. Hay colegios concertados que les pasa lo mismo y hay colegios privados que también. Tenemos un sistema educativo disperso y poco eficiente, porque los distintos gobiernos que vienen cambian la ley educativa, pero no se dedican a aumentar la calidad”.

“La gamificación en Inglaterra está mucho más establecida; en los países escandinavos está mucho más establecida, pero hay países que no son tan desarrollados como puede ser Lituania, por ejemplo, donde han apostado por la educación digital y por la gamificación en la educación y han tenido resultados asombrosamente buenos. Es una cuestión de voluntad, de querer hacerlo bien. Si tú no lo fomentas y no lo financias, difícilmente vas a tener una educación acorde a la realidad tecnológica actual, y es una pena, porque la gamificación a día de hoy hace maravillas”.

“Sales de Europa y te vas a América Latina… pues te vas a encontrar con estándares muy similares al español. Si sales de Europa y te vas a EEUU, la gamificación es una verdadera realidad y funciona como un tiro, es una maravilla, y en colegios públicos. Hay colegios que trabajan profesionalmente con tabletas con unos resultados extraordinarios. También es cierto que la educación anglosajona tiene un componente de pragmatismo que es superior a la educación española”.

“En España estamos en una situación preocupante. Hay muchos países que están mucho más avanzados que nosotros. Hace falta una reforma educativa que tendría que ser muy profunda, y dentro del mundo de la gamificación creo que la tecnología hoy ha llegado para ayudar a los alumnos, guiados por el pedagogo y el educador. El alumno va a estar encantado porque los avances tecnológicos son siempre muy divertidos para los niños, pero hay que saber cómo utilizarlos y qué resultados te pueden dar”.

“Yo lo que creo es que habría que probar a aprender jugando, porque creo que el juego es un mecanismo de refuerzo de la educación. Debería haber siempre un espacio lúdico o un espacio de gamificación en el aprendizaje para complementar el aspecto práctico y el aspecto memorístico. El juego no sustituye, pero complementa. Los juegos bien creados y bien pensados van a ayudar al progreso educativo. Son juegos pensados para que los alumnos progresen mientras se divierten. Es una manera de aprender complementaria a las maneras tradicionales. Lo único que tiene que estar es guiado por parte de los profesores para que los alumnos lo prueben en clase”.

“Las experiencias que hay ahora mismo a través del juego creo que son todas positivas. Tenemos ejemplos como puede ser el de Smartick, que es una realidad que ha demostrado a día de hoy que los alumnos progresan a medida que juegan. Son mecanismos que están pedagógicamente probados. Yo pediría como deseo que los profesores perdieran el miedo y lo introdujesen un ratito todas las semanas para poder probarlo y ver cómo funciona esto en relación al progreso de sus alumnos. Que ven que progresan, lo incorporan; que ven que no progresan, pues lo rechazan o no lo utilizan, pero negarse por principio y pensar que la tecnología es una molestia que no está dentro de los planes curriculares es un enorme error. Nosotros tenemos que inducir sobre todo a que los profes alienten a sus alumnos a probar en clase toda herramienta de gamificación posible”.

¿Qué aporta Little Smart Planet a la gamificación?

“Desde el punto de vista del producto, en Little Smart Planet ahora mismo contamos con tres herramientas dentro del mundo de la gamificación”, explica Juan:

  • “Contamos con un producto para Primaria, que son los juegos de Matemáticas, de Lengua y de Inglés, de seis a 11 años. Como en el mundo de la gamificación nunca te puedes quedar quieto porque tu producto envejece muy rápidamente, estamos trabajando ahora mismo en el desarrollo de juegos de Science directamente en inglés, porque es una asignatura que en la Comunidad de Madrid y otras partes de España se imparte directamente en ese idioma y forma parte del curriculum bilingüe que los colegios ahora mismo están ofreciendo. Nosotros estamos desarrollando 18 juegos para Primaria, en inglés directamente, por lo que complementamos los 54 juegos que teníamos para llegar a 72 con la asignatura de Science. Por lo tanto, en Primaria abarcamos Matemáticas, Lengua, Inglés y Science, con una oferta de 72 juegos distintos”.

 

ingles

  • “Por otro lado, hemos hecho un estudio de mercado bastante potente para ver cómo nosotros desde el punto de vista de la gamificación podíamos ayudar a los alumnos de Secundaria. Nos hemos dado cuenta de que los niños de 12 a 15 años ya están en otro entorno distinto. En cambio, enfocándonos en una herramienta que a través del juego les pueda ayudar a aprender y reforzar los contenidos del examen de proximidad que van a tener, realmente se convierte en un juego muy útil, tanto para ellos como para los profes. Esto ha derivado en la aparición de un nuevo producto para Secundaria que se llama Quest Hero. Son juegos tipo trivial de preguntas y respuestas que acompañan al estudiante en España y otros países para exportar los contenidos curriculares que está viendo en clase de Matemáticas, Física y Química, Biología, Geografía e Historia y Lengua y Literatura”.
    “Es un juego que se parece a Preguntados, donde el alumno tiene que responder a unas preguntas con tres posibles respuestas. Los profesores utilizan ahora mismo los juegos de Quest Hero diciendo: ‘Y ahora, sacad el móvil; vamos a jugar una competición de Lengua y Literatura, de la Literatura clásica española, que te corresponde con el examen que vas a pasar dentro de dos semanas’. Creemos que ayuda mucho a que los alumnos realmente puedan reforzar el conocimiento de las distintas materias a través del juego”.

 

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La diferencia de este juego con respecto a otros muchos que están en el mercado es que sigue los contenidos curriculares y que está dividido en los distintos temas que el alumno ha estudiado a lo largo del año en esa asignatura. “Por ejemplo, -explica Juan- si haces un examen de Geografía e Historia, no haces un examen global, sino sobre el Feudalismo, el Islamismo o el Barroco. En ese sentido, nosotros tenemos el juego parcelado y dividido en las distintas partes que conforman la asignatura como tal, ayudando al alumno a que si tiene el examen sobre el Barroco, al jugar sobre este tema, va a ver y repasar los contenidos que luego le entrarán en el examen”. “Pretendemos que el alumno se divierta –defiende Juan-. “Si no se divierte mientras lo hace, estamos fallando en la propuesta de valor. Creo que es muy importante que el alumno lo relacione con un juego, no con hacer deberes. Lo que hemos hecho aquí es gamificar un contenido un poco más difícil que los contenidos de Primaria, porque nos dirigimos a un público más exigente, que son los adolescentes. Dentro del desarrollo de la compañía, hemos puesto en marcha este juego para acompañar el proceso de gamificación que habíamos comenzado con Little Smart Planet para Primaria”.

  • “Por último, hemos crecido este año a través de una alianza con una compañía que se llama Pixie, que se dedica a los juegos de programación y código. La programación va a ser una asignatura obligatoria en los colegios dentro de muy poco tiempo; en Francia y en Inglaterra ya lo es y en España todavía no, pero lo va a ser (de hecho, en la Comunidad de Madrid sí que lo es). Ésta es una empresa con la que nosotros llevamos colaborando mucho tiempo, que tiene una herramienta que permite a los profesores utilizar los juegos de Pixie para enseñar a sus alumnos a programar desde los 8 a los 14 años. Lo que queremos es complementar ese paraguas de gamificación que tenemos, ofreciendo también juegos de programación y desarrollo en una asignatura que se va a convertir en obligatoria”.

 

pixie3

“Ahora mismo somos una empresa que ofrece recursos de gamificación para Primaria, para Secundaria y en programación y desarrollo tanto para los colegios, como para los padres y los alumnos, que desde sus casas encuentran en Little, en Quest Hero y en Pixie herramientas que les ayudan a poder reforzar lo que están estudiando en clase. Nuestro objetivo sigue siendo el de crear juegos y herramientas que ayuden a los niños a reforzar lo que están aprendiendo en el cole, porque todos nuestros juegos son curriculares. Es la gran diferencia de lo que ofrece Little Smart Planet como empresa con otras compañías de juego. Nuestra gamificación está basada en recursos propiamente educativos”.

Para el aula y para el hogar

“Desde el punto de vista de mercado, -cuenta Juan- nos hemos desarrollado en dos vías distintas, el B2B y el B2C”:

  • El B2B es el mundo de los colegios. El mundo de los colegios es radicalmente difícil, es un mundo complejísimo, donde la penetración es muy costosa, pero es un mundo en el que poco a poco vamos repercutiendo a través de nuestro afán comercial. Estamos insistiendo en que prueben los juegos de Little Smart Planet para Primaria con los profesores y con los alumnos en las aulas, para que puedan transmitirnos cuál es su experiencia, cómo funcionan los juegos cuando los prueban con alumnos en clase”.
    “Como la tecnología hace que cada vez haya más dispositivos móviles en las clases, los profes tienen cada vez más facilidad para probar los juegos. Así, ya los hemos probado en más de 45 colegios en España, con unos resultados muy buenos desde el punto de vista de la usabilidad y de la opinión de los profes y de los alumnos, que dicen que estos juegos son útiles y eficaces en el refuerzo de lo que están aprendiendo en clase y que los alumnos se lo pasan muy bien, es decir, que cuando llega el momento en el que les dicen ‘Y ahora vamos a jugar a Little’, les parece estupendo porque tienen un recuerdo de que es algo lúdico dentro del proceso de aprendizaje de la clase”. “Además estamos haciendo una prueba con más de 25 colegios en la Comunidad de Madrid a través de la propia Consejería de Educación, bajo la supervisión de David Cervera, titular de la Subdirección general de programas de innovación dentro de la Comunidad de Madrid; gracias a él hemos llegado a más de 25 colegios públicos de la Comunidad para probar los juegos. El resultado a día de hoy es que se han jugado más de 50.000 partidas y que la opinión de profes y alumnos sobre esta prueba piloto está siendo muy buena”.
    “Por otro lado, hemos ido a la otra franja del espectro, radicalmente distinta, que son los colegios privados, a través del CICAE. Hemos firmado un acuerdo con CICAE, una asociación de 35 colegios privados en España y la verdad es que estamos probando los juegos con ellos durante todo este año, con resultados igualmente muy buenos”.

“En septiembre de 2015 comenzamos una actividad muy potente como compañía que derivó en la concesión de un premio como mejor método de aprendizaje online en el año 2015 en el SIMO Educación, lo que motivó que haya sido posible ir a distintos colegios. Por lo tanto, en los colegios, en el espectro tanto privado como público, están funcionando muy bien las distintas pruebas piloto que estamos haciendo y ahora nos queda el espectro de los colegios concertados. Estamos trabajando igualmente para entrar en ellos”.
“Este curso escolar nosotros lo dedicamos a hacer pruebas piloto, porque tenemos que demostrar que la herramienta es útil en el aula, para convencer paulatinamente a los profesores. Está sucediendo y estamos avanzando, aunque el ritmo es lento, porque los profesores tienen una metodología de enseñanza propia. Convencerles de que utilicen las herramientas digitales para enseñar a sus alumnos es más lento de lo que nos gustaría”.
“Con respecto a Quest Hero, lo acabamos de lanzar ahora mismo; hemos llegado también a un acuerdo con la Comunidad de Madrid para que lo prueben los 415 institutos públicos en la Comunidad, a los cuales hemos invitado a través de una convocatoria de la propia Consejería de educación. Ya tenemos más de 25 colegios que han dicho que quieren testar la herramienta con sus alumnos; por lo tanto, ahora es probarla y ver el feedback que recibimos por ese lado”.
“Todo el feedback recibido lo utilizamos para poder optimizar nuestros recursos. Nuestros juegos tienen una serie de soluciones que vienen embebidas dentro de cada uno. Los colegios nos piden que esas soluciones puedan ser empleadas como recurso digital en las aulas para las pizarras digitales, por ejemplo, y lo hemos hecho de esa manera. Nos han pedido también que podamos parcelar los juegos, desde el punto de vista de la propia evolución de cada uno de los alumnos. Hay alumnos que son más rápidos a la hora de adquirir un conocimiento, y hay unos que son más lentos. No se puede pedir a todos los alumnos el mismo nivel de desarrollo en los juegos, sino que hay que graduarlo en función de cómo va evolucionando cada uno de los alumnos y es algo que ya estamos haciendo. Nos han pedido que los profesores puedan indexar sus propias preguntas. Al margen de los contenidos curriculares, hay profes que desarrollan los temas de una manera distinta. Entonces, en la plataforma nos piden que podamos dejarles a ellos que introduzcan sus propias preguntas y respuestas y que luego decidan que lo quieren compartir con el colegio. Todas las pruebas que estamos haciendo están dirigidas a poder mejorar”.
“En relación a la Educación especial, lo estamos empezando a aplicar, porque evidentemente pensamos que tiene una especial relevancia, porque nuestros juegos, como se pueden modular en función de su dificultad, a niños con determinados handicaps o dificultades, les ayuda bastante. Hay un instituto en Almería con estas características que lo está probando y que está yendo especialmente bien. Los profesores se encuentran con una herramienta que justo para esto les viene fantástico”.

  • “Desde el punto de vista del B2C, es decir, con las operadoras, Little Smart Planet está funcionando muy bien: Con Movistar tenemos más de 5000 clientes activos a día de hoy; con Orange está funcionando menos bien porque lo promociona menos y con Vodafone acabamos de lanzarlo y tiene muy buena pinta. En América Latina hemos salido tanto con Claro como con Movistar en Latam en distintos países; estamos ofreciendo nuestra herramienta en el B2C, es decir, en los operadores, como una plataforma de suscripción. Luego, por otro lado, estamos empezando a probar cómo funciona nuestra herramienta tanto en iOS como en Google Play; estamos empezando a invertir en marketing digital a ver qué nos ofrece de vuelta. Los resultados que empezamos a ver son esperanzadores”.

Partners

“Desde el punto de vista empresarial hay varias novedades que se cerraron en el mes de diciembre de 2015”:

  • Por un lado, ha entrado en la compañía, comprando una parte importante de la misma, una entidad que se llama Buongiorno. Es una empresa de origen italiano que se dedica fundamentalmente a la comercialización de juegos y de soluciones para móviles y que tiene como grandes clientes a las grandes operadoras del mundo. Es una compañía de NTT Docomo, que es japonesa. NTT Docomo compró Buongiorno en 2012 y Buongiorno ha comprado una parte significativa de Little Smart Planet porque quieren complementar su oferta de juegos infantiles, que se llama Kidzinmind, de cero a seis años, con una oferta de juegos curriculares para Primaria y Secundaria.
    “Hemos cerrado con ellos un círculo que para nosotros es muy importante, porque a nosotros Buongiorno nos da la experiencia de trabajar con muchos operadores como servicio de valor agregado en muchas partes del mundo y son expertos en marketing digital. Es una grandísima ayuda. Lo que hemos encontrado es un socio industrial que conoce nuestro producto y que nos puede ayudar a desarrollarlo de una manera realmente importante, por lo que yo estoy encantado”.

“El CEO de Buongiorno, Fernando González-Mesones, está volcadísimo en ayudarnos desde el punto de vista de mentoring. Es gente que tiene una experiencia enorme de mercado y que nos ayuda a ahorrarnos un montón de pasos”.

  • “Nosotros hemos cerrado también un acuerdo con una compañía que se llama Grammata Educación que funciona estupendamente y que tiene grandes acuerdos institucionales en América Latina. Vamos a cerrar también un acuerdo con ellos para entrar en Perú y en Ecuador a lo largo del primer trimestre del 2016 a nivel institucional y nosotros aportamos todo lo que es el valor de la gamificación”.
  • “Por otro lado, tenemos el acuerdo para entrar en colegios con Samsung School. Es complejísimo vender tecnología a los centros. Samsung lo que brinda es una solución tecnológica a través de sus tabletas. Puede ofrecer acuerdos de compra de tabletas a muy buen un precio y con una financiación estupenda, y vamos a trabajar en ese sentido. Ellos se han dado cuenta de que necesitan acuerdos con distribuidores certificados donde lo que se ofrezca a los colegios sea una solución completa. Se incluye conectividad, tecnología, contenidos… Se ofrece el círculo completo, para que desde el colegio, el director o el responsable de TIC haga una negociación única que conlleve un poco todo. Ahora mismo estamos negociando con cada uno de los nuevos distribuidores de Samsung para poder entrar en los colegios también ayudados de esta manera”.

“También estoy intentando trabajar con las grandes editoriales como distribuidoras, bien sea SM, bien sea Anaya, Santillana… que están viviendo su propia guerra, que a día de hoy es la digitalización de los contenidos: Cómo llevar esos contenidos al mundo del ipad, de las tabletas. Lo que hay que asumir es que esto ya ha venido para quedarse. Las herramientas que se utilizan son ya herramientas digitales y la gamificación viene a complementarlo”.

“Por otro lado, tendríamos que llegar a un acuerdo con una empresa que se dedique a la formación del profesorado de una manera más integral. Lo ideal sería poder llegar a un acuerdo con alguien como SM, y que SM con sus vendedores fuera capaz de ir a los coles para visitar a los profesores e ir formándoles en el uso de la herramienta. Es cierto que todas las pruebas que estamos haciendo en los colegios vienen derivadas de una demostración y una formación previa, porque hemos visitado los colegios para enseñarles cómo se utiliza la herramienta y cuáles son las ventajas que tiene, aunque deberíamos estar haciéndolo de una manera mucho más contundente, porque los profes, cuando les das estas formaciones se quedan encantados y lo empiezan a usar de una manera mucho más organizada que sin esa formación”.

Estrategia de crecimiento

“Estamos ahora mismo en una estrategia de crecimiento por dos vías”, dice Juan:

  • “Estamos trabajando en España y en América Latina a un ritmo, hemos lanzado nuestros juegos en inglés y por lo tanto se pueden descargar en inglés en cualquiera de las plataformas digitales. Por otra parte, lanzamos el producto en Brasil, porque tenemos un socio brasileño; hemos adaptado todos nuestros juegos a la realidad curricular brasileña y los hemos lanzado en el mes de marzo”.
  • “A nivel de Europa, nosotros estamos trabajando ahora mismo con un programa de la Unión Europea que se llama Horizonte2020, que nos permite poder optar a unas subvenciones importantes para poder llevar nuestros juegos a un entorno de europeización; es decir, queremos llevar nuestros juegos a dos países, Inglaterra y Alemania, porque consideramos que son los dos países que tienen, desde el punto de vista del entorno digital, las mayores posibilidades de éxito. Estamos ahora mismo terminando, estamos en la fase dos de Horizonte2020; la fase uno la ganamos. Estamos implementando el estudio de viabilidad, y una vez que lo tengamos, vamos a pasar a desarrollar los juegos en alemán”.

Resultados

“Soy optimista, moderadamente optimista con los colegios, pero en un plazo razonablemente largo; es decir, de aquí a los próximos dos años es cuando empezaremos a ver determinados resultados, pero es un mercado muy difícil, complicado, lento, muy protegido, donde los propios defensores de lo que debería ser la introducción de la tecnología y de las ayudas que vienen a través de la tecnología en los coles, que son los profesores, están muy cómodos con el libro de papel, en los territorios que ya dominan y controlan. El salir de esos territorios les cuesta”.

“¿Qué sucede? Que nos estamos dando cuenta de que paulatinamente están entrando distintos mecanismos de gamificación en los colegios que están haciendo que esto funcione. Hay profesores que son más jóvenes, que tienen más ímpetu, más ganas de probar cosas nuevas, porque ven que cuando prueban esas cosas nuevas, los resultados son muy positivos. Estamos en una época de experimentación y mientras tanto, de crecimiento”.

Escrito por Leticia Lafuente para LearningLovers.org.

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