Realidad virtual, realidad aumentada y entornos inmersivos en Educación

¿Sabías que puede recrearse en un entorno 3D un templo egipcio y pasear por él como en un entorno envolvente real sin salir de clase? O ver en una pantalla de ordenador una casa romana completa, con todas sus estancias, y mover su figura para contemplar todas sus vistas; Verse ataviado de centurión romano, mientras todo el ropaje acompaña tus movimientos; trasladarse a cualquier lugar del mundo y sentir su temperatura y olores; pasear por el fondo del océano rodeado de cefalópodos o ver un corazón completo latiendo en el centro de un aula… Éstas son sólo algunas de las posibilidades que las tecnologías ofrecen al mundo de la educación. Ya ha dejado de ser ciencia ficción y es completamente factible si se cuenta con los medios adecuados.

Por eso, visitamos a David Fayerman, un apasionado de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, para que nos cuente qué dispositivos se pueden emplear y qué usos les están dando desde las empresas de formación, instituciones y editoriales en España. Nos recibe en inMediaStudio, donde se encuentran expuestas todas estas herramientas, que nos invita a conocer y a utilizar. A continuación, os relatamos la experiencia.

Realidad virtual

La realidad virtual, aunque en un principio está muy dirigida a los juegos (nace para el sector del videojuego), en Educación y en formación puede tener un gran espacio, al ser muy inmersiva (da paso al aprendizaje inmersivo). Te permite entrar en un entorno envolvente rodado en vídeo 360º o creado en 3D. “Para los idiomas, por ejemplo, se está empezando ya a ver que es muy útil. Se va avanzando en que los entornos sean colaborativos y entonces podremos tener conectados a muchos estudiantes aprendiendo en un mismo espacio virtual”, nos cuenta David.

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inMediaStudio ha creado el proyecto Immersive Worlds, que pone en práctica el método del aprendizaje inmersivo. Aquí, el alumno puede sumergirse en un entorno del fondo marino para aprender biología marina. Funciona con una tableta en la que el profesor activa los escenarios que el alumno verá a través de gafas de realidad virtual.

“Ya no hay libros, todo el contenido está expuesto de otra manera. Mediante una tableta, el profesor sabe quiénes están viendo lo que aparece en la pantalla. Puede preguntarles qué animales son vertebrados o invertebrados, y los niños deben señalarlos con la mirada. Al final del ejercicio, el profesor puede saber quién lo ha visto y quién no, quién se está equivocando y quién no”.

“Tenemos varias experiencias de realidad virtual para educación –nos explica David-. Ésta es otra solución para educación que nos encanta, también con unas gafas de realidad virtual; esta vez son las Oculus Rift. Aquí vemos el templo de Luxor para estudiarlo de otra manera,  más inmersiva. Lo planteamos como una evaluación en la que el alumno debe adentrarse en el monumento e identificar sus características arquitectónicas in situ. Toda la información sobre la actuación del alumno queda trazada y la podrá ver el profesor en tiempo real.

“Luego tenemos este prototipo, que llamamos ‘cabina de teletransporte’-nos dice David-: Además  de viajar a diferentes escenarios de Realidad Virtual, emite calor o frío, para que cada experiencia sea muy realista. También emite olores: Hay una experiencia en un buffet donde te están sirviendo un café y puedes olerlo”.

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Aunque no lo están empleando en educación especial, David cree que hay muchas posibilidades que se tienen que ir explorando: “Por ejemplo, todo el tema de gafas de Realidad Virtual  -opina David-, yo lo veo claro en niños que tienen, por ejemplo, déficit de atención o hiperactividad; tú les pones unas gafas y se concentran, se emocionan y absorben el contenido. Expertos te comentan: ‘¿Van a estar todo el día los niños en clase con unas gafas puestas?’ No, pero a lo mejor para temas, problemas, etc.  puntuales o ciertos conceptos o procesos sí que es beneficioso, o bien para niños con dificultades en alguna materia. El otro día, en un colegio, había un chaval con hiperactividad, y le costaba aprenderse la tabla de multiplicar. Hasta él mismo había ideado un sistema para poder concentrarse y aprenderla. Si trabajas el contenido y le ofreces una solución basada en esta forma de ‘meterse’ en los contenidos, sabiendo además que este tipo de dispositivos a todos los críos les encantan, al final el niño aprendería la tabla de multiplicar sin que constituyera un problema añadido para él”.

Objetos 3D y Motion Capture

Hemos hecho miles de objetos 3D que dan un valor a la formación bastante grande. Tenemos en pantalla un objeto 3D y un dispositivo llamado Leap Motion, que utiliza la tecnología Motion Capture (captura de movimiento) para reconocer el movimiento de la mano y cambiar de posición los objetos que vemos. Se puede utilizar en una exposición, en clase… Por ejemplo, esto es una casa romana; estás explicando Roma y cómo era una casa romana. Tiene elementos didácticos. Cuando señalas una sala, como el almacén, te va indicando dónde te encuentras. Es otra manera de mostrar contenidos utilizando la tecnología y aprovechando la fuerza de la imagen”.

E.V.A  (Entornos Virtuales de Aprendizaje)

inMediaStudio ha desarrollado el producto Aula Virtual de Santillana. “Esto es una  plataforma para que tanto profesores como alumnos puedan acceder a un entorno incloud, donde pueden mandar deberes, crearlos, enviarlos, ver estadísticas, estudiar los libros digitales… La utilización de estas plataformas empieza a mostrar una transformación muy importante entre cómo se gestionaba antes una clase y cómo se hace ahora”.

“Hay innovaciones que mediante un lector NFC y junto a cualquier ‘tarjeta’ precargada con los contenidos que uno necesite, hace que unamos entornos de contenidos digitales con uno físico que se pueda vender, ya no solo online, sino en cualquier librería, cadenas de tiendas, centros comerciales, etc”.

El contenido es el rey

“Trabajamos con tecnología –dice David-, pero no nos cansamos de decir que el rey es el contenido; si no tienes un buen contenido, por mucho que utilices la tecnología más vanguardista, el aprendizaje no va a ser posible”. “Siempre nos hemos dedicado a transformar los contenidos de otros para que luego ellos los puedan comercializar”.  Aunque no cuentan con expertos que crean contenidos, sí disponen de profesionales para pasar esos contenidos a un entorno digital.

“En Santillana hemos desarrollado desde hace cinco años gran parte de su estrategia de contenidos en soporte digital. Hemos creado una herramienta de producción que tiene más de 200.000 objetos, más de 2000 libros y que gestiona todo este contenido para más de 24 países que acceden a la herramienta. Hemos colaborado tanto en la producción de los libros como de las actividades y recursos que hay en ella”.

“Los libros digitales están pensados para ser consumidos en dispositivos digitales (tabletas, ordenadores, pizarras digitales..). La estructura está diseñada para que la usabilidad en dichos dispositivos sea la adecuada. Ahora un alumno puede leer y mientras lee, puede hacer una actividad o ver un vídeo o analizar un esquema, todo ello sin salir del libro digital”.

Feedback y seguimiento

“En educación, una de las partes que a mí me parece más interesante es saber qué contenidos cumplen los objetivos pedagógicos que deben cumplir, porque, cuando editábamos en papel, sólo sabíamos lo que nos contaban los profesores, los alumnos, pero al digitalizar los contenidos, si los dotamos de ‘trazabilidad’, sabremos qué contenidos son los más vistos, qué ejercicios se hacen, cuáles no, cuáles se repiten más, cuáles no se hacen, qué contenidos se ven… Es decir, nos dan un feedback puntual, real e inmediato”, destaca David.

“Todo lo que hace el estudiante deja una huella: El profesor sabe lo que está viendo el alumno; los editores pueden ver lo que funciona o no en sus contenidos; esa información para las editoriales y para las empresas que generan los contenidos es muy valiosa, ya que permite que cada vez más los contenidos que se presentan a nuestros alumnos cumplan con esa exigencia tan grande para la que están hechos: Enseñar, generar conocimiento”.

Caminante, no hay camino…

“Esto es una tarea ardua –nos cuenta David-. A las personas les encanta la tecnología; el mundo de las tabletas, de los teléfonos inteligentes o smartphones, de las SmartTV, los dispositivos de Realidad Virtual, los libros digitales en los que puedes interactuar.., es muy atractivo, pero introducirlo en el sistema educativo y adaptarlo es bastante complicado, porque todavía hay personas a las que les cuesta entender que es una nueva forma de comunicar, de enseñar, de aprender… La mayoría está acostumbrada a una manera tradicional de enseñar; se necesita un cambio, pero sobre todo, se necesita formación, ya que con ella vendrá el aprovechamiento de todos estos avances para satisfacer mejor las necesidades de educación que hay en estos momentos”. “Todo esto irá cambiando, pero cuesta un poquito acceder y son las instituciones más innovadoras las que empiezan ahora a arriesgar un poco y a trabajar sin los contenidos a los que durante muchos años hemos estado acostumbrados; es normal”.

“En inMediaStudio trabajamos con editoriales para primaria, secundaria, FP.  En cualquier sector, y más si hablamos de contenidos educativos, quien certifica esos contenidos tiene mucho valor; por eso, trabajar con Santillana, Anaya o SM equivale a decir que estás trabajando con las mejores ‘marcas’ en generación contenidos. En cuanto a eLearning, hemos tenido varios proyectos con universidades privadas, pero no terminan de lanzarse. Al final, desarrollar un servicio de eLearning que satisfaga tanto a quien lo desarrolla como a quien lo consuma tiene costes que, o es parte de tu negocio o estrategia, o no los ves razonables. En muchos casos, se está pagando mucho dinero por plataformas muy potentes, pero muy poco al desarrollo de los contenidos para ser consumidos digitalmente, por lo que sigue cojeando una pata. No puedes decir que haces eLearning dando PDF’s como soporte a tus contenidos”.

“Llevamos más de 6 años y hemos ido avanzando poquito a poco. La tecnología avanza más rápidamente de lo que se podría esperar. Las innovaciones surgen de semana en semana y cuando te diriges a personas no expertas, o les enseñas con contenido lo que suponen estas innovaciones, o es difícil explicarlo con palabras. Por este motivo montamos este Showroom, enseñamos con contenidos las innovaciones que van surgiendo”.

“En la digitalización de contenidos, se puede hacer grandes cosas con pequeñas inversiones e ir dando pequeños pasos hasta que la transformación digital se consolide”.

“El sector es complicado. Llevamos mucho tiempo haciendo de ‘evangelistas’, para difundir las bondades de las Nuevas Tecnologías. Este año parece que va a ser el despegue de la Realidad Virtual. Desde que Facebook compró Oculus Rift por 2.000 millones de dólares, el mercado empezó a tomar otro impulso. Ahora otras grandes compañías como PlayStation lanzarán sus dispositivos de Realidad Virtual al mercado, lo que hará que el gran público pueda acceder a estos dispositivos y empezar a ver la fuerza que tiene la Realidad Virtual o la Realidad Aumentada.

Escrito por Leticia Lafuente para LearningLovers.org.

 

 

 

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